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植物大战僵尸开发者传授10大设计技能

发布时间:2019-03-13 07:47:46 阅读: 来源:厨房秤厂家

感谢louboutin的投递PopCap热门策略游戏《植物大战僵尸》罕见地完成了一项使命——成功地将休闲玩家引进这类一般只有硬核群体才会感兴趣的游戏。该游戏开发者George Fan在2012年GDC大会上分析了它能够吸引广泛用户群体的缘由,并重点指出低调而完全的新手教程所发挥的作用。

他认为,“假设新手教程处理不当……游戏中的其他元素也就不可能引导我妈这类用户通关。”他分享了设计更有效而有趣的游戏新手教程的10点建议。1.让新手教程融入游戏中Fan表示,“我们致力于淡化新手教程的‘指点’色采”,多数玩家喜欢立即玩游戏,如果游戏迫使他们先掌握一些内容,他们极可能就会失去玩游戏的兴趣。“我成心淡化新手教程与游戏内容的界限……虽然人们喜欢学习,学习也具有内在的趣味性,但有时候我们得富有技能地修饰它。”“我们可以将教程与游戏无缝融会在一起……我们应当以潜移默化的方式引导玩家,不要让他们意想到自己正在接受指点。”2.不要让玩家光“看”不“做”“履行操作是让玩家在游戏中取得学习的最理想引导方式”,文本教程内容固然可以转达更多信息,但让玩家“做”些事情常常更加有趣。《植物大战僵尸》的首个关卡就体现了这1特点,它为玩家指明植物向右射击,僵尸向左行进,让玩家通过自己动手并查看操作结果,了解其需知的一切信息。“玩家只需要玩游戏,就能掌握一切情况,我们不需要刻意告知情况。”3.扩大引导游戏机制Fan表示PopCap认为玩家其实不需要立即领悟一切游戏机制,如果将教程扩大至全部游戏,这类做法将更有效果。“我们在《植物大战僵尸》中的做法很守旧,我们缓慢而逐步引进边沿机制”,即便像金钱这类基本概念也会等到玩家闯过10关后才出场。而针对Zen Garden模式这类最复杂的游戏元素,PopCap直到游戏将近尾声才令其亮相。由于在这个时候,玩家已有了许多经验,并且更原意掌握一些新的游戏趣味小说排行榜机制。张海迪的故事“我刚开始玩游戏时,我学习新内容的积极性其实不高。但深入玩游戏以后,我就会更有继续投入其中的后入小说全文阅读意愿。”4.不要让玩家重复操作有时候,玩家完成一次操作就能掌握游戏机制。“他们看到自己的操作结果,基本上就能领会该操作的含义”。在《植物大战僵尸》中,Fan通过在地面投掷钱币,并在其上设置一个巨大的箭头,为游戏引进了金钱的概念。玩家点击钱币后,马上就会理解如何搜集地面上的物品。在游戏的其他环节中,有些图标会以不断闪烁的方式,促使玩家点击并领会该操作的意义。5.使用简洁明了的语言“不管是什么时候,最好只让屏幕最多显示8个字,我有时也会破例,但这确切是我们应当寻求的理想状态”。例如,游戏中就使用了“点击并拾取种子袋”这类简洁且便于玩家理解的描写。Fan称开发者应当使用最简练的措辞来传递核心理念。“这会让玩家更愿意先看文字内容,然后玩游戏”。6.尽可能不出现突兀的信息Fan建议,如果在游戏进程中需要出现文本内容,开发者最好使用不会暂停或打断游戏的被动方式传递信息。“我每次在游戏进程中出现信息时,都会尽可能让它以被动方式体现出来,这样就不会干扰玩家的游戏操作。”7.灵活出现信息Fan认为开发者不但要让玩家知晓如何玩游戏,还要顾及已知晓如何操作游戏的玩家情绪。在测试《植物大战僵尸》时,他发现有些玩家不知道息应当将植物放在屏幕左边,为解决这个问题,他植入了一个信息提示系统。该系统只会为“操作失误”的玩家提供建议,而其他玩家却不会看到这些提示。“我们必须让操作正确的玩家觉得自己很聪明……通过灵活的信息设置,我们能够让游戏在覆盖硬核游戏群体的同时,也统筹像我妈这类休闲玩家”。8.不要频繁出现无用信息“另外一注意要点就是不要出现喧闹的信息。我们都需要避免玩家因其他事情而转移注意力……我们应强调玩家需关注的内容”。Fan鼓励开发者设置富有启发性或娱乐性的文本信息——要删繁就简,否则就可能失去玩家。“如果我们接二连三地向玩家抛出无关紧要的信息,这看起来就像是谎报军情,也会致使玩家关掉游戏”。 9.使用图象传递信息明智耻辱h小说的视觉设计是一种传递游戏系统信息的必要工具,在《植物大战僵尸》中,每个角色外观就会体现其本身功能。例如一般的“射豆枪”植物,就有一个发射炮弹的大嘴,从它的名称就能看出这1特点。Fan表示游戏中的铁栅门僵尸、咖啡豆等其他角色也几近都遵守了一样的原则。10.结合人们所掌握的常识Fan最后解释道,《植物大战僵尸》使用这类看似极其常规的名称和假定条件的缘由——这归根结柢还是与视觉设计有关。Fan称他从塔防游戏中得到灵感,他想设置静态的“塔”,这样玩家很快就会明白为什么植物不能移动。而僵尸则行动缓慢,这样才会与游戏的单屏界面相称。当玩家看到角色以自己能够理解的方式行动时,他们就会更愿意进入游戏世界,即使游戏机制乍一看有些可笑。这类原则乃至也应用到了游戏中最奥妙的系统。例如,游戏中的货币系统,使用的是钱币和宝石,这可以让玩家快速理解其价值。Fan本来还想使用大脑元素,但玩家其实不理解这类元素的价值。“这些设计决策看似微不足道,但如果你掉以轻心,可能就会产生使人困惑的结果”。Fan用一句话总结了自己的演讲,“将这些经验应用到你的游戏上,你也可以制作出一款像《植物大战僵尸》一样容易上手的游戏。”

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